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sábado, 1 de diciembre de 2018

CONCLUSIÓN

CONCLUSIÓN: esta última entrada está dedicada a realizar una breve conclusión sobre el blog de "Cultura y Pedagogía audiovisual".

Durante este primer cuatrimestre, hemos estado tratando en clase diversos temas como las audioguías, la radio escolar, la realidad aumentada, etc, donde además de conocer un poco sobre cada herramienta, hemos tenido la oportunidad de introducirnos en dichas experiencias gracias a que se ha llevado a la práctica en cada exposición, lo que ha hecho la asignatura amena y entretenida, pudiendo ser partícipes y viviendo en primera persona aquellos conceptos nuevos o conocidos por todos nosotros. Además, el profesor Ricardo nos ha facilitado materiales para la realización de trabajos,  además de presentarnos a "Dino", una mascota interactiva de la cual hemos podido disfrutar gracias a la mención y también todos los alumnos hemos podido disfrutar en nuestras casas de unas gafas de realidad virtual, lo que es una oportunidad que no todo el mundo tiene y considero que hemos sido muy afortunados. Por otro lado, el profesor Ernesto ha realizado con nosotros actividades entretenidas fuera del aula, explorando y descubriendo nuestro Campus más a fondo, lo cuál es de agradecer también ya que se salía de lo común. 
La realización de este blog no ha sido demasiado costosa aunque sí que requiere una inversión de tiempo en él, ya que se precisa de investigación y documentación por la red, búsqueda de fotografías y  vídeos acordes al contenido que se muestra.
Además, gracias a su realización, he tenido la oportunidad de poder conocer más a fondo los diferentes contenidos e incluso algunos de ellos me han despertado curiosidad y he disfrutado aún más informándome sobre ellos. 
Por estas razones, esta asignatura la he disfrutado y además me ha hecho acudir a las sesiones con entusiasmo y ganas de aprender, produciéndome interés en la materia y con motivación para realizar las diferentes actividades que se nos han ido proponiendo a lo largo de este periodo de tiempo.

Fotografía:
https://es.123rf.com/photo_66880912_conclusi%C3%B3n-sello-de-goma-dise%C3%B1o-de-grunge-con-los-rasgu%C3%B1os-polvo-los-efectos-se-pueden-quitar-f%C3%A1cilmente-para-u.html

lunes, 5 de noviembre de 2018

CÓDIGOS QR

LOS CÓDIGOS QR: en esta entrada, voy a tratar un tema que hemos necesitado trabajarlos en nuestro trabajo grupal sobre audioguías.

¿Qué son los códigos QR?

Los códigos QR son aquellos códigos que poseen una serie de barras bidimensionales en forma de cuadrados que almacenan información codificada.  En la mayor parte de las ocasiones, los datos se encuentran en un enlace que va dirigido a una página web, es decir, URL. 

Podemos ver estos códigos en revistas, folletos, carteles, etc. Son fáciles de detectar en nuestro entorno y nos permiten crear una interacción con el mundo mediante nuestro teléfono móvil. Concretamente, estos códigos extienden la información a disposición de cualquier objeto real y crean una medida de carácter digital para las operaciones que se realizan en marketing. Gracias a esta tecnología, se permite y además se acelera el empleo de los servicios web para los móviles, ya que es una herramienta digital con un alto contenido creativo.

En lo que a las acciones interactivas se refiere, podemos señalar que en el momento en el que se escanea uno de estos códigos con el Smartphone, obtenemos acceso inmediato a su contenido. Éste lector puede realizar la acción de abrir un navegador web para la URL específica. Otras de las acciones se pueden provocar, como por ejemplo almacenar una tarjeta de visita en el interior de la lista de contactos del teléfono o que se conecte a una red inalámbrica. Cabe destacar que existen más formatos de este tipo de códigos.

Los códigos QR se pueden personalizar y de este modo las marcas son capaces de incorporar en éstos códigos su propia identidad visual. En el momento en el que se personalizan, se deben seguir algunas reglas para que éstos puedan ser legibles.

A continuación, un breve vídeo de cómo escanear estos códigos y cómo crearlos:


Bajo mi punto de vista 💭, los códigos QR son algo que está muy presente en nuestro día a día ya que es una manera cómoda que tienen las empresas de informarnos sobre algo. Además, desde los teléfonos Iphone, es tan sencillo como abrir la cámara de fotos y enfocar al código, es decir, no es necesario ni siquiera tener descargada una aplicación específica para leer estos códigos, por lo que es algo muy cómodo ya que se usa frecuentemente. Personalmente, tras la realización grupal del trabajo de audioguías, me resultó muy curioso el hecho de poder obtener de la web los códigos ya hechos y que al escanearlo nos llevara a nuestro trabajo. Incluso en la página en la que he buscado la mayor parte de la información de esta entrada, también se pueden crear códigos QR personalizados, por lo que considero que es algo que está al alcance de todos.
En cuanto al ámbito educativo, considero que sería una buena idea que los docentes realizaran códigos QR para que se escanearan en clase y se abriera una URL en relación con los contenidos vistos. Incluso en el Aula Althia, los alumnos podrían crear sus propios códigos QR. 


Bibliografía:
Información:
https://www.unitag.io/es/qrcode/what-is-a-qrcode
https://www.unitag.io/qrcode/what-are-the-different-types-of-qrcodes
Fotografías:
https://androidayuda.com/2017/10/21/escanear-codigos-qr-movil-android/
https://www.campingprofesional.com/2018/07/herramientas-para-crear-codigos-qr-y-no-morir-en-el-intento/
Vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=fHAxG_mipt0

ALFABETIZACIÓN DEL S.XXI, ¡DIGITAL!

ALFABETIZACIÓN DIGITAL: en esta entrada voy a tratar un concepto que ya lo estudiamos el año pasado y que me resultó interesante, ya que debido a la era tecnológica en la que nos encontramos, considero que tiene una gran importancia para vivir el día a día en nuestra sociedad.

¿Qué es la alfabetización digital?
Con el término de alfabetización digital, nos referimos a aquellas personas que son incapaces tanto de intuir como de entender, los diversos cambios que la red nos ofrece. Normalmente, las personas que son consideradas analfabetas digitales, son aquellas que se encuentran por encima de los cincuenta y cinco años de edad, aunque siempre hay excepciones, y a aquellas personas las cuales se encuentran en una situación desfavorecida y no pueden acceder a ciertas tecnologías. 

Por tanto, podría decirse que el analfabetismo digital es el causante de la brecha digital. Y es que, con brecha digital nos referimos a la desigualdad existente entre aquellas personas que sí que tienen acceso o conocimiento sobre las nuevas tecnologías y aquellas que no. Además, ésta puede ser debida a que no se posean los equipamientos necesarios o que aun que se posea no se sabe utilizar. 

En cuanto a la alfabetización digital en los docentes, podemos señalar a que debido a la introducción progresiva de las TIC en el ámbito educativo, deben ser redefinidas tanto las funciones docentes como el proceso de enseñanza aprendizaje. Además, también repercute en cómo se organiza un centro y sus recursos, la dinámica que se emplea en el aula, la comunicación entre los miembros de la comunidad educativa y la relación establecida con la familia, el rol que tienen los alumnos en clase, las innovaciones en las diferentes metodologías didácticas, etc.
Debido a esta situación, los docentes deben de manejar de un modo correcto y pedagógico las TIC y también combinar las metodologías tradicionales con los métodos innovadores en la enseñanza. Tienen que asumir que no es únicamente un transmisor, sino que funcionada como un conductor de conocimiento, gestionando los diferentes recursos que hay a su alcance y el modo de administrarlos. 
De hecho, una prioridad actual es resolver de qué modo se pueden aplicar las tecnologías al aula y de qué manera es dirigida la formación de los docentes para que sea eficaz en dicho sentido.

Bajo mi punto de vista 💭, actualmente el mundo digital está formando una parte esencial del día a día de todos nosotros ya que es una herramienta fundamental para la mayoría de los trabajos y servicios de los que podemos disfrutar. Y es que, considero que la tecnología es un gran avance que se encuentra a tan sólo un clic de lo que deseamos y que desafortunadamente, las personas más desfavorecidas no pueden gozar de ello y considero que las personas de elevada edad, con paciencia y tiempo, sí que lograrían alcanzar ciertos conocimientos básicos.
Además, por ejemplo, las personas que ahora tenemos 20 años, cuando tengamos 60 años ya vamos a haber estado viviendo toda nuestra vida junto a la tecnología y aun que cada vez haya cosas más modernas, considero que no será tan difícil adaptarnos a ello ya que tendremos previa experiencia en éste ámbito. Por otro lado, considero que en la era tecnológica en la que nos encontramos es muy importante que los docentes estén muy bien formados para poder sacar el mayor rendimiento a los recursos TICE. 


Bibliografía:
Información:

viernes, 2 de noviembre de 2018

ECOLOGÍA Y CONSUMO AUDIOVISUAL

ECOLOGÍA Y CONSUMO AUDIOVISUAL: esta entrada está dirigida a una exposición grupal que disfrutamos en el aula que trataba sobre el modo de consumir de manera audiovisual y su ecología.

¿Qué es el consumo audiovisual?
El consumo audiovisual es aquella demanda que las personas hacen de las ofertas audiovisuales que se encuentran en el mercado. La intención es valorar de qué manera cambia el paradigma del consumo audiovisual gracias al implante de las nuevas tecnologías y de la digitalización. 

En lo que al mercado cinematográfico se refiere, podemos apreciar que ha disminuido de modo imparable, ya que en doce años se ha reducido en un 37% el número de espectadores que acuden al cine.
En cuanto a la televisión, podemos considerarlo el más boyante debido a que su visualización ha aumentado y la sociedad española dedica al rededor de cuatro horas a la televisión. La ficción es el contenido que más destaca entre los telespectadores,
En tercer lugar, Internet se encuentra en un constante crecimiento, y los internautas lo emplean para descargar vídeos, música, películas o ver la televisión.

El panorama español en cuanto a consumo audiovisual, no es muy diferente en comparación con los países que le rodea. Actualmente vivimos en una época donde existe una transición entre distintos modelos, donde existen diversos hábitos de consumo que están ligados a realizar un relevo generacional. En cuanto a los mercados analógicos habituales, basados en distribuir copias físicas o vender publicidad sobre la programación en televisión, se encuentran caminando hacia nuevos tipos de negocio, que son más acordes a la fragmentación presente en las audiencias y a un consumo más personalizado.

En cuanto al ciudadano ecológico, caben destacar una serie de características correspondientes a cuando se realiza un consumo positivo. Esto es, por ejemplo, emplear Internet como un medio cuyo fin es obtener información, aprender, realizar directorios, ver mapas, vídeos ilustrativos, leer noticias que estén a la orden del día o la meteorología, es decir, información que al ciudadano le beneficia para su cultura general. También cabe destacar emplear la televisión para aprender o informarse mediante documentales y utilizar los DVDs para visualizar películas que posean fines educativos.
En cuanto al consumo negativo, nos encontramos con entrar en redes sociales, descargar juegos, películas, software y música. También podemos señalar ver la televisión en exceso, ya sea a modo de ocio o de entretenimiento en lugar de con fines informativos o educativos. 

En cuanto a los medios audiovisuales que se emplean en la escuela, encontramos ventajas como que es un recurso que motiva tanto a profesores como a alumnos, crea un buen ambiente para trabajar en el aula, posee información actual, auténtica y real, goza de riqueza lingüística de carácter sociocultural, existe flexibilidad en los medios audiovisuales y hay intercultura. En cuanto a las desventajas, nos encontramos con que se trata de un consumo pasivo, puede producir pérdidas de atención, presentar problemas técnicos, requiere de un elevado trabajo de elaboración y que una gran utilización de los medios audiovisuales, puede disminuir la atención requerida a lo lingüístico. 

Bajo mi punto de vista 💭, considero que actualmente no se emplea una buena ecología audiovisual ya que empleamos Internet para prácticamente todo, sin poseer todas las acciones un fin educativo. Por otro lado, en cuanto al consumo audiovisual, pienso que es algo que tendríamos que intentar reducir ya que cada vez más, las pantallas dominan nuestras vidas e incluso muchos niños pequeños están expuestos a ellas durante muchas horas a una temprana edad, por lo que considero que es algo necesario de concienciar y remediar, ya que no es beneficioso.

Bibliografïa:
Información:

LUCES, CÁMARA Y... ¡ACCIÓN!

EL VÍDEO: esta entrada va a ir dedicada a un recurso muy cotidiano que todos conocemos y que en alguna ocasión en nuestra vida hemos elaborado.

¿Qué es un vídeo?
Un vídeo consiste en un sistema de grabar y reproducir imágenes, que además pueden estar acompañadas por sonidos y se realiza mediante una cinta magnética. Consiste en capturar una serie de imágenes, que en este contexto se llama fotogramas, para luego ser mostradas en una secuencia y a una velocidad elevada para así reconstruir lo que era la escena original. Actualmente, este término hace referencia a diversos formatos, por un lado están los vídeos analógicos como el VHS y el Betamax y por otro lado nos encontramos con los formatos digitales como MPEG-4 y DVD. La calidad que tienen los vídeos es determinada a través de diferentes factores como el modo de almacenamiento o el método de captura. 

Existen importantes metodologías actuales que apuestan por la utilización del vídeo como un fuerte elemento integrante del constructo básico de la educación. En YouTube nos encontramos por ejemplo documentales completos sobre la Educación donde nos invitan a reflexionar y nos ayudan a conocer diferentes experiencias y escenarios. Se trata de vídeos muy útiles para emplear en clase, debatir e incluso abrir la mente hacia nuevas posibilidades y ideas.
Podemos señalar que incluso la plataforma YouTube es una herramienta infinita para aprender inglés debido a sus canales generales y específicos. 

Debemos tener en cuenta que el empleo del vídeo en la Educación supondría una gran transformación si se convierte al alumno como protagonista de su aprendizaje, creando contenido y cooperando en el proceso de enseñar y aprender de sus compañeros. Además, cabe señalar que enseñando se consigue aprender de un modo exponencial, ya que ser capaz de explicar al resto de personas es una competencia clave que los estudiantes pueden practicar de este modo. 
Son recursos que presentan un alto valor educativo y que ayudan a los compañeros para entender, recordar y ampliar los contenidos establecidos, mientras que al docente le ayuda a mejorar su capacidad y sus competencias lingüística, comunicativa y digital, además de la autoestima y los conocimientos sobre los temas. 

Cabe destacar que los vídeos son un soporte adecuado para sensibilizar a los alumnos sobre aspectos socioculturales y así brindarles la oportunidad para reflexionar sobre los valores sociales, éticos, morales y los modos de vida. El uso didáctico del vídeo posee una amplia visión sobre las posibilidades que conlleva y de las funciones que puede asignar. En cuanto a la eficacia didáctica (información, motivación, evaluación e investigación) depende de la estructura interna y el uso que el docente haga de ello. 

Existen numerosas ventajas de emplear el vídeo en el aula:
  • Está repleto de sonidos e imágenes que ayudan que el alumno entienda mejor un tema, logrando así un aprendizaje significativo.
  • El docente debe de estar pendiente del vídeo aunque haya muchos de ellos que no requieran de explicación.
  • Puede repetirse el vídeo tantas veces como sea necesario para que éste se comprenda.
  • La teoría que es explicada en clase puede ser más significativa mediante un vídeo ya que les muestra a los alumnos la práctica de lo visualizado en clase.
  • Existe una gran variedad, ya que rompe con la monotonía de las clases, consiguiendo así que los alumnos estén más motivados y presten aún más atención.
  • Se puede trabajar con elementos no verbales.
  • La realización de actividades de comprensión se acerca más a la realidad.
  • Los alumnos se sentirán familiarizados con este método ya que están acostumbrados a recibir información mediante las imágenes. 
También existen desventajas, aunque como podemos observar, éstas son mínimas:
  • El vídeo puede no ser interesante para los alumnos.
  • Puede incumplir el objetivo previsto.
  • Es necesario un mínimo de dotación para producirlo.
  • Pueden crear cierta pasividad en el alumno si no se han creado actividades motivadores o que les despierten interés. 
Bajo mi punto de vista 💭, el vídeo es un recurso que a todos nos resulta muy familiar y por ello considero que es una buena opción llevarlo a las aulas, sea del modo que sea, para que los alumnos se introduzcan de otro modo en los conocimientos que se están intentando transmitir. Particularmente, cuando en el aula nos proyectan vídeos, me ayuda a terminar de entender los contenidos, por lo que considero que es un buen recurso para aplicarlo en las aulas, incluso a cualquier tipo de nivel. 
Además, considero una buena idea que los estudiantes realicen vídeos y los expongan en clase para presentar algún tema, ya que se estaría trabajando con el vídeo y entrando en contacto con una realidad que tienen presente en las aulas. 


Bibliografía:
Información:
https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/el-uso-de-video-en-educacion-de-espectadores-a-protagonistas-coaprendizaje/549201748483/
Fotografías:
https://www.cmo.com/features/articles/2018/5/2/here-are-the-digital-trends-shaping-the-future-of-video.html#gs.OX4pKt8
http://mpi-dirsa.com/2018/03/youtube-se-unira-a-wikipedia-para-luchar-contra-los-videos-de-teorias-de-conspiracion/
http://matejou2011.blogspot.com/2010/05/television-educativa.html
https://es.123rf.com/photo_81774595_ilustraci%C3%B3n-de-vector-de-dibujos-animados-de-ni%C3%B1os-felices.html
https://sites.google.com/site/cazavertebrados/home/5-evaluacion
https://medeixasonharblog.wordpress.com/2017/04/28/aplicativos-de-beleza-positivo-ou-negativo/negativo-aplicativos-beleza-blog-me-deixa-sonhar/
http://monteanaor-aldia.blogspot.com/2013/09/conociendo-el-aparato-digestivo.html

REALIDAD AUMENTADA

REALIDAD AUMENTADA: en esta entrada, voy a tratar el tema de la realidad aumentada, la cual pudimos experimentar en el aula gracias a una serie de aplicaciones instaladas en los teléfonos móviles y la verdad es que fue bastante novedoso.

¿Qué es la realidad aumentada?
Se trata de aquella realidad donde se crea una complementación  del entorno real con los objetos digitales. Esto significa que se puede ver todo aquello que nos rodea, pero además el ordenador del equipo que tengamos delante de los ojos, reproducirá objetos sobre el entorno, datos o animaciones que en verdad no están. 

Gracias a la realidad aumentada, podríamos ver por ejemplo cómo queda un mueble en una habitación, ya que muchas empresas se han introducido en este tipo de realidad y facilitan así la elección del cliente. En cuanto al ámbito de los juegos, nos encontramos con la conocida aplicación Pokemon Go, donde te permite pasear por las calles de cualquier ciudad encontrándote Pokémon que en realidad no están ahí. 
Para crear esta realidad, se pueden emplear gafas que estén diseñadas específicamente para ello, auriculares o lentes del teléfono móvil. 
En el ejemplo de las gafas, podemos contar con las "Google Glass", las cuales presentan un cristal transparente para ver lo que hay alrededor, pero siendo capaz de superponer información sobre un objeto cualquiera. También se puede emplear la realidad aumentada en los Smartphones, los cuales emplean las cámaras para mostrar en la pantalla los diferentes elementos físicos de la realidad que aparecen, pero además gestiona gracias a sus procesadores, elementos digitales que sean reproducidos de un modo que se asemeje al entorno real. En este ejemplo, podemos incluir el juego ya mencionado anteriormente, "Pokemon go".
En este tipo de realidad, no es tan sumamente importante tener auriculares ni se requiere de mandos o métodos de control, aunque eso dependerá en parte de la aplicación que se posea para emplearlo. 

La realidad aumentada puede ser perfectamente introducida a modo de apoyo en la formación de los alumnos. De hecho, la realidad aumentada es la manera más adecuada para establecer una relación entre el mundo real con los contenidos digitales. De este modo, el usuario puede reforzar el aprendizaje realizado  de los contenidos educativos a través de asociarlo al mundo real.
Además, gracias a este tipo de realidad, podemos realizar salidas fuera del aula y así aprender lo que se ve, ya que se tratará de realizar un aprendizaje basándose en el descubrimiento. También es un recurso útil dentro del aula ya que se puede reforzar y asentar los diferentes conocimientos a través de la visualización de los modelos en tres dimensiones.
También se puede emplear la realidad aumentada dentro del aula mediante los libros que incorporan marcadores. Además, de este modo, se mejoraría el nivel de interactividad de los libros de texto, pudiendo visualizar los objetos en 3D, integrando diversos ejercicios donde el alumno podrá explorar objetos desde diversas perspectivas. 

Bajo mi punto de vista 💭, la Realidad Aumentada es mucho más completa que la Realidad Virtual y es muy interesante tenerla presente a día de hoy. De hecho, recuerdo haber leído hace tiempo que la empresa de Apple está apostando fuerte por este tipo de realidad, ya que lo ve un futuro estable en nuestros días. Cabe destacar, que es muy novedosa la manera de complementar la Educación ya que , puede ser empleado también para conocer información acerca de ubicaciones físicas concretas donde los profesores, familias y alumnos, pueden crear distintos itinerarios, experiencias y escenarios basado en la geolocalización, empleando aplicaciones como Espira o Eduloc, además de integrar distintas áreas curriculares como idiomas, matemáticas o ciencias, incorporar juegos virtuales desde el punto de vista de e-learning basándose en el reconocimiento gestual. No debemos olvidar que gracias a la RA, se pueden emplear metodologías más activas y de corte  constructivista como por ejemplo WebQuest, para así mejorar la motivación de los alumnos y así contribuir al aprendizaje por  descubrimiento. 

Bibliografía:
Información:

REALIDAD VIRTUAL

REALIDAD VIRTUAL: en esta entrada voy a tratar un tema que ha inundado en los últimos años nuestra sociedad . Se trata de la realidad virtual, la cual gracias a la tecnología, nos hace experimentar algo que tiempo atrás nos parecería impensable.

¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual se trata de un mundo virtual que ha sido generado por sistemas informáticos o por ordenador, donde el usuario experimenta la sensación de encontrarse inmerso en este mundo virtual y además, en función del nivel que se posea, podrá interactuar en dicho mundo y con sus objetos en un grado o en otro. Una realidad virtual perfecta es la que nos permite una inmersión total que nos permite interactuar sin límites y aportarnos exactamente los mismos sentidos que poseemos en la vida real. Cabe destacar que a rasgos generales, los actuales sistemas sólo se centran en el oído y la vista debido a las dificultades y los costes de simular los sentidos restantes. 

No debemos obviar que la Realidad Virtual nos permite encontrarnos en espacios abiertos, pudiendo caminar e incluso sentir y tocar objeto. Los lugares donde esta herramienta nos traslada, puede ser real o imaginaria, es decir, nos permite encontrarnos en otro mundo pero estando en un mismo lugar, ya sea una sala, un centro comercial o nuestra propia habitación.
Existen diferentes tipos de Realidad Virtual.
En primer lugar, nos encontramos con la Realidad Inmersiva, la cual consiste en tener una experiencia de carácter sensorial, siendo capaces de tocar diferentes objetos y caminar en mundos distintos. Para ello, se necesitan gafas especiales, guantes, trajes o incluso audífonos. Podemos señalar, que este tipo de realidad se encuentra enfocada principalmente hacia los videojuegos.
En segundo lugar, está la Realidad No Inmersiva, la cuál es más común incluso que la anterior, pero un elevado número de personas no la considera realidad virtual. Este tipo de realidad es proyectada mediante una pantalla y manejada mediante un teclado, ratón o cualquier otro tipo de artefacto que nos permita mantener una dinámica con otros objetos o personas en tiempo real y conectados a Internet. 
Por último pero no menos importante, debemos señalar la realidad semi-inmersiva o inmersiva de proyección, la cual puede presentarse en el mundo científico o gamer. Normalmente, esta realidad se conoce por poseer tres pantallas en una pared y otra en el suelo. De esta manera, se logra una visión mejorada del mundo real dentro del mundo virtual. También son necesarias las gafas y un dispositivo que nos permita llevar a cabo un seguimiento en nuestro cerebro para así tener una mejor visión de la realidad virtual que estamos disfrutando en ese instante. 

Bajo mi punto de vista 💭, la realidad aumentada es algo bastante curioso y que he podido experimentar en primera persona y la verdad que es sorprendente pero no al nivel que me esperaba, ya que no hubo manera de regular las gafas para poder ver bien. Por esta razón, considero que trabajar con realidad virtual en el aula, de una manera continua, no es una buena idea ya que los alumnos lo considerarían algo para divertirse, pero sí que estoy de acuerdo en que alguna vez sí que podría llevarse a las clases para que experimentaran esta novedosa herramienta. Además, debe de suponer unos elevados costes para los Centros Escolares. 


Bibliografía:
Información:

viernes, 26 de octubre de 2018

AUDIO Y GUÍAS... ¿AUDIOGUÍAS?

AUDIOGUÍAS: esta entrada voy a dedicarla a las audioguías, ya que ha sido el tema del trabajo grupal que escogimos y me ha parecido muy interesante dedicarle un cierto tiempo a ello.

¿Qué son las audioguías?
Una audioguia o audio tour es un sistema electrónico que permite realizar visitas guiadas personalizadas, empleadas sobre todo en lugares como parques, museos, centros históricos, salas de arte, etc. Nos proporcionan información histórica, técnica y visual del lugar u objeto que estamos visitando. Suelen estar disponibles en varios idiomas y en lugares como museos pueden ser alquiladas para facilitar la visita. 

En cuanto al modo de funcionamiento de las audioguías, podemos señalar que los lugares donde se sitúan las audioguias se encuentran señalizadas con placa numeradas que muestran la parte de la visita tienen su explicación en audio.
A través de la audioguía el visitante selecciona el recorrido a seguir basándose en sus gustos. Selecciona el nombre del lugar del cual quiere ser informado y la audioguía le proporciona la información detallada a través de audio, texto e imagen.
  • Clásica: Permiten seleccionar la obra de interés por medio de un teclado numérico y una pantalla de LCD para texto, estos equipos por lo general incluyen un auricular como el usado en aparatos de telefonía.
  • Con contenido Multimedia: por medio de pantallas gráficas permiten mostrar imágenes y vídeos acerca de las obras del museo o institución cultural.
  • Palm: Algunas aplicaciones han implementado dispositivos como Palms para el uso de audioguías. Entre sus ventajas se encuentra el tamaño considerable de la pantallas gráfica, que además son táctiles, conexión wifi, etc.
  • Móviles: audioguías desarrolladas para teléfonos móviles de última generación o Smartphones, que permiten descargar la guía en el propio dispositivo. Al estar en el teléfono móvil se puede escuchar tantas veces como se quiera sin estar sujeto al alquiler, localización por GPS contenido multimedia, acceso a internet y actualización constante. 
  • Radioguías: un sistema de guiado inalámbrico, los cuales no necesitan de un contenido previamente grabado y descargado, sino que utilizan la señales de radio-frecuencias para transmitir la voz en directo desde un guía presencial o a uno o varios oyentes con hasta 80m de alcance. Permite una interactuación entre los participantes, así como una mejor y más detallada apreciación de los diferentes elementos.  
En cuanto a la elaboración de audioguias en el ámbito educativo, podemos señalar que se adapta a la metodología del Aprendizaje basado en Proyectos. Una audioguías puede ser un producto final para
un proyecto multidisciplinar replanteado desde prácticamente cualquier materia, según el contenido que queramos mostrar. 
Es una actividad sencilla para poder realizar con los alumnos, con la que podrán desarrollar parte de las competencias. Además produce una motivación en ellos, ya que se sentirán satisfechos con el resultado final ya que es totalmente practico y útil, del cual no solo obtendrán beneficios ellos sino toda la comunidad.
La audioguia puede ser adaptada a la mayoría de asignaturas impartidas desde la escuela.
Por ejemplo, en ciencias sociales podemos crear audioguias relacionadas con la ciudad: lugares que la componen, edificios, monumentos, fiestas, etc.
En ciencias naturales podemos dirigirla a la geología, flora y fauna del lugar en el que
vivamos o de un parque natural.
En plática podemos hacer audioguias de museos o de autores en concreto. O por ejemplo en Lengua Castellana y literatura crear rutas literarias en torno a un escritor o movimiento literario.
También pueden ser utilizadas en las tutorías para poder mostrar a las familias el centro o el itinerario de una excursión escolar.
La realización de audioguia permiten a los alumnos ejercita y mejorar sus competencia lingüística debido a la redacción de guiones previsto para la grabación de audios, lecturas, vocalización e incluso el manejo de diferentes registros. Así como la posibilidad de poder realizar las audioguias en diferentes idiomas.

Bajo mi punto de vista 💭, las audioguías son una tecnología muy útil en diversos ámbitos de la vida ya que todos en alguna ocasión lo hemos utilizado al ir de visita a un lugar. Queda claro que es algo muy utilizado y que si se lleva a las aulas, considero que aumentaría el interés de los alumnos debido a que es una manera innovadora de aprender. Además, mi grupo ha experimentado crear audioguías y no se trata de un proceso complicado y se obtienen unos resultados muy satisfactorios.

A continuación, un vídeo en el que podemos apreciar lo que sería una introducción a las audioguías infantiles acerca del Museo del Prado:

Bibliografía:
Información:

PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVAS

PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVA (PDI): en esta entrada voy a tratar un tema que podemos ver reflejado en la realidad debido a que se ha comenzado a llevar a las aulas hace unos años.

¿Qué son las pizarras digitales interactivas?
Las pizarras digitales interactivas son un sistema tecnológico que está integrado, generalmente, por un ordenador, videoproyector y dispositivo que controle el puntero, permitiendo proyectar contenidos digitales en un idóneo formato para así visualizarlo en grupo. Además, se puede interactuar de manera directa con la superficie de proyección mediante un lápiz-puntero o incluso con los dedos, si se trata de una PDI táctil.
La superficie sobre la que se suela proyectar, es por lo general blanca, incluyendo en el interior un "dispositivo de control de puntero". Si dicho dispositivo es una caja externa que se puede transportar, se le denomina "pizarra digital interactiva portable".
Los componentes básicos que posee una PDI son un ordenador, un videoproyector y una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero. 

En cuanto a las ventajas y desventajas que posee las PDI, podemos observar que son más numerosos los puntos a favor que los inconvenientes.
Por un lado, en lo que a las ventajas se refiere, nos encontramos con que: 
  • Estimula el pensamiento crítico que tienen los alumnos. Su uso creativo sólo es limitado por la imaginación.
  • Emplea sistemas de videoconferencia, favoreciendo un aprendizaje colaborativo mediantes las herramientas comunicativas.
  • Se accede a las tecnologías de la información y la comunicación de una manera sencilla y atractiva.
  • El profesorado es animado para desarrollarse de manera profesional y expandir así su terreno de actuación.
  • Incremente la motivación de los alumnos.
  • Las clases son mas interactivas y atractivas.
  • Los docentes pueden concentrarse más y observar a los alumnos, además de atender a sus preguntas,
  • Emplean vídeos, imágenes y simulaciones con las que es posible facilitar la comprensión gracias a la interacción.
  • Se pueden aumentar los tamaños de los textos y las imágenes, además de aumentar las posibilidades de manipular símbolos y objetos.

En cuanto a los inconvenientes, podemos destacar: 
  • Surgimiento de problemas de conexión y técnicos.
  • El elevado coste de este medio.
  • Formar a los alumnos en su uso correcto.
  • Que los docentes tengan una predisposición al cambio y estén lo suficientemente motivados para aprender a manejar esta tecnología novedosa.  
  • Es necesario que el aula esté dotado con la infraestructura adecuada para poder emplearlo.
  • Tener en cuenta que no se debe abusar de ello, ya que no tiene por qué ser el recurso principal para enseñar a los alumnos, sino que puede ser algo complementario.

En cuanto al uso de las pizarras digitales interactivas en el aula, cabe destacar que ha sido siempre una herramienta muy empleada en la educación. Los profesores emplean dicho soporte visual desde hace algunas décadas para así apoyar las explicaciones y hacerlas de una manera más comprensible. 
Una de las claves que posee esta herramienta, es que no sólo se puede dibujar o escribir, sino que se puede jugar, escuchar audio, ver vídeos, diseñar actividades con un aprendizaje activo e impulsar la creatividad de los estudiantes y el espíritu innovador del profesor.                                                                                        Bajo mi punto de vista 💭, las pizarras digitales son una herramienta realmente útil ya que se deja paso a las nuevas tecnologías y las pizarras tradicionales pasan a un segundo plano. Lo veo muy positivo ya que es una manera de emplear las tecnologías en el aula y es un claro ejemplo de que a la vez que avanzan los diversos aspectos que conforman la vida, se avanza también en el aula. Y es que todo lo que cree más interés en el alumnado y además aumente el número de oportunidades para tener un aprendizaje más amplio, siempre será una buen idea.

Por último, un breve vídeo que muestra el uso de las pizarras digitales interactivas en las aulas:


Bibliografía:
Información:
Imágenes:

FOTOGRAFÍA

FOTOGRAFÍAS: en esta entrada, voy a tratar un tema que ha sido abordado en clase y que se encuentra muy presente en el día a día de todos nosotros.

¿Qué es una fotografía?
Una fotografía se trata del procedimiento y el arte que fija y reproduce, mediante reacciones químicas y en las superficies que están preparadas para ello, las imágenes que se encuentran recogidas al fondo de una cámara oscura. En canto al principio de la cámara oscura, se trata de proyectar la imagen captada por un agujero pequeño sobre la superficie. De este modo, el tamaño que presenta la imagen puede estar reducido y aumentar así la nitidez. Las partes que tienen más importancia de una cámara de fotos son el objetivo, el obturador, el visor y el sensor. 

A lo largo de los años, los seres humanos se han valido de diversas herramientas que se encontraban a su disposición para así dejar registro de su paso por los diferentes lugares del mundo y de los acontecimientos que marcan la historia de la humanidad. 
El descubrimiento de las fotografías y sus avances, se fueron dando a conocer de modo que las personas pudimos tener conciencia de los acontecimientos que tuvieron lugar hace tiempo y que afectaron de una manera considerable a las diferentes sociedades del mundo, como por ejemplo la Segunda Guerra Mundial. 
Gracias al avance de la tecnología, la fotografía está al alcance de todas las personas, permitiendo que cada uno de nosotros pueda disfrutar de un dispositivo móvil para poder captar momentos y conservarlos siempre, incluso compartiéndolas con sus amigos. Además, el auge de las diferentes redes sociales como por ejemplo Facebook, hace posible que éstas herramientas para compartir imágenes, sean cada vez más público e instantáneo. 

En cuanto al uso de la fotografía en el aula, podemos señalar que pueden emplearse con alumnos de diversas edades, además de ser útil para diversas áreas de conocimiento, no sólo para aquellas que tienen que ver con la imagen o con el arte, ya que pueden ser empleadas en actividades matemáticas, de documentación científica o de ciencias sociales.
Además, existe otra ventaja sobre su uso, y es que existe una gran variedad de dispositivos en los que se puede trabajar, como por ejemplo tabletas, ordenadores portátiles o teléfonos.
Otras ventajas que cabe señalar, son su inmediatez, la amplitud de información y su coste de producción y ya por no hablar de la infinita cantidad de imágenes que se pueden tomar e incluso descargarlas de manera inmediata y compartirlas.

En cuanto a actividades sencillas para emplear la fotografía en el aula, nos encontramos con las siguientes:
  • Documentación periodística: los alumnos pueden documentarse sobre un evento del colegio y realizar fotografías de ello para después revelarlas y ponerlas por el centro.
  • Stop Motion: se trata de contar una historia divertida mediante un personaje creado con plastilina o cualquier objeto cotidiano. Consiste en tomar diversas fotografías de manera consecutiva e ir moviendo simultáneamente al personaje para que parezca que el muñeco tiene vida propia.
  • Experimentos de observar diariamente: pueden documentar, por ejemplo, el crecimiento de una planta para que sean conscientes de los cambios evidentes que ha tenido.
  • Calendario artístico: se puede motivar a los alumnos para que tomen doce fotografías de un tema elegido por ellos y que con aplicaciones como PowerPoint o Word, realicen un calendario.
Y aquí podemos conocer cómo la fotografía es una herramienta de formación en el aula.

Bajo mi punto de vista 💭, el uso de la fotografía en el aula para que sea usado por los alumnos es muy apropiado, sobretodo el cursos mayores como quinto o sexto de primaria, ya que los alumnos tienen un mayor dominio de las tecnologías. En el caso de que no tengan herramientas para realizar las fotografías, el centro podría prestar una cámara de fotografía o un artilugio para que aquellos alumnos que no tengan el suyo propio, puedan disfrutar de la actividad (un objeto para compartir entre esos alumnos), utilizándolo siempre en clase, bajo la supervisión del docente y sin que se lo puedan llevar fuera del aula. Además, también considero la fotografía adecuada a utilizar en las aulas debido a que es un recurso que ayuda a los alumnos a adquirir conocimientos, ya que tienen esa ayuda visual. 

Bibliografía:
Información:
https://definicion.de/fotografia/
https://colombiadigital.net/actualidad/articulos-informativos/item/4953-la-fotografia-digital-como-herramienta-educativa.html
Fotografías:
https://www.abc.es/tecnologia/moviles-aplicaciones/20130513/abci-fotografia-banda-sonora-201305101902.html
http://elucabista.com/2016/10/11/introduccion-la-fotografia-digital/
https://www.celaya.gob.mx/cya/uaip/reglas/
https://www.magisterio.com.co/articulo/la-fotografia-en-el-aula-como-estrategia-de-formacion

PROBANDO, PROBANDO...

RADIO ESCOLAR: en esta entrada, voy a abordar un tema que algunas escuelas ya tienen implantado. Se trata de la radio escolar, lo cual por lo que hemos podido apreciar con este trabajo, he llegado a la conclusión de que es bastante atractivo.

¿Qué es la radio escolar?
La radio, a rasgos generales, es conocida por su inmediatez, accesibilidad y bajo presupuesto requerido para ponerlo en marcha. Esto lo convierten en ser un recurso perfecto para trabajar con los alumnos los distintos conocimientos y habilidades. Todo el centro puede participar, incluyéndose todos los cursos y adaptando a cada uno de ellos las meteodologías y contenidos correspondientes. Es un muy buen recurso para introducir a los alumnos a la metodología por proyectos, ya que los docentes dan a sus estudiantes la libertad de crear un programa elegido por ellos según sus intereses propios. Trabajarán de manera cooperativa, repartiendo las diferentes tareas, respondiendo a las preguntas que surjan y además descubriendo diversas herramientas. 

Cabe destacar, que las competencias y habilidades que se trabajan de manera individual, son numerosas y a diversos niveles, como por ejemplo el artístico, lingüístico o musical. Además, en este enlace podemos observar tanto el lenguaje a emplear en la radio y sus diferentes posibilidades en el ámbito educacional: Artículo de Rafael Quintana
Realizar una radio es realmente sencillo, ya que se emplea el formato podcast para así compartir audios de escasa duración y poder grabar los diferentes programas como piezas únicas y subirlo a la plataforma escogida. En cuanto a los dispositivos que se necesitan, bastará con un ordenador con conexión a Internet (un móvil o una tableta también es válido), y si se dispone de un micrófono, será de utilidad ya que las grabaciones serán de mayor calidad. 

Una gran cantidad de colegios se han animado a emplear la radio como un recurso para sus clases y una ventaja que posee esta herramienta es que puede ser adaptado al completo a la realidad del centro, debido a su versatilidad y a la fácil implementación.

En cuanto a las ventajas que presenta la radio escolar, cabe destacar que:
  • Alumnos y profesores pueden manejarlo.
  • Son una manera adecuada para llevar a cabo aprendizajes en grupos grandes y para el trabajo individual.
  • Ayuda a mejorar la dicción, ya que permite oír voces a través de un buen timbre y vocalización, facilitando además la adquisición de vocabulario y mejorar la praxis convencional.
  • Los estudiantes con débil habilidad lectora y personas con déficits visuales, tienen la oportunidad perfecta para emplearlo como canal de información y comunicación alternativa.
  • Las grabaciones se pueden emplear para evaluar a los alumnos.
  • Mediante la realización de diversas actividades, se puede integrar en el curriculum.
  • Los alumnos son acercados a la realidad que les rodea mediante su música o noticias.
  • Sirve de nexo entre culturas.
  • Aumenta la autoestima de los alumnos.
En cuanto a las desventajas, nos encontramos con:
  • No contiene visuales
  • Puede haber un elevado número de elementos pautados, distrayendo así la atención de quien lo escuche.
  • No hay publicaciones impresas. 
A continuación un vídeo que nos muestra un ejemplo de cómo se lleva a cabo la radio escolar en un colegio de Gran Canarias: 

Bajo mi punto de vista 💭, el empleo de la radio escolar en los centros educativos es una idea muy atractiva ya que se sale de lo común, incrementando el interés por los alumnos ya que se sienten partícipes de un proyecto del centro donde se involucran al completo. El año pasado tuve la oportunidad de acudir al colegio Garcilaso de la Vega (Toledo), donde se lleva a cabo la radio escolar, y los estudiantes estaban realmente encantados con la experiencia, además de verles cómo disfrutaban mientras participaban. Además, si me remonto unos años atrás, a mi me hubiera gustado poder llevar a cabo esta experiencia no sólo como un método de entretenimiento, sino como una manera de aprender.




Bibliografía:
Información: